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Primeros pilotos de televisión inmersiva 4D

[31/05/2013] Por primera vez un proyecto de investigación ha logrado desarrollar contenidos digitales inmersivos para promover la sensación de integración del espectador con la televisión, mucho más allá de las actuales técnicas 3D.
Se trata del proyecto Immersive TV, que con el liderazgo de la multinacional Indra, y luego de una inversión de 2,7 millones de euros, ha hecho posible que el espectador experimente en primera persona la acción que se emite, una acción que le envuelve y le hace sentir parte y protagonista de ella, facilitando su interactuación con el escenario. En el proyecto también han participado las empresas Ericcson, Aguile Contents, Eumovil e Inmomatica, señaló Pablo Sánchez del Valle, gerente de Media en Indra y director del proyecto.
El ejecutivo comentó que Immersive TV ha desarrollado un sistema que es capaz de canalizar hacia la experiencia televisiva no solo las señales habituales (audio y video), sino también otras adicionales, como son los objetos en 3D, información estadística, documentación o señalización de los aparatos domóticos. La combinación de estas técnicas aporta profundidad a la visión, con sistemas de sonido envolvente, explicó.
De esta manera, el sistema forma parte de un nuevo tipo de aplicaciones que otorga un papel primordial al usuario, quien -a través de la interactividad- puede ejercer un mayor control sobre los contenidos multimedia y su desarrollo, anotó Sánchez, agregando que además, puede recurrir a dispositivos de control del ambiente para aumentar la sensación de inmersividad, ya que es posible configurar variables ambientales como la iluminación, el clima, los olores e incluso el movimiento.
Demostración del primer piloto del programa instalado en la Universidad Politécnica de Madrid, donde -a través de un espacio integrado por tres pantallas-el espectador está físicamente presente en la escena y puede interactuar con los contenidos que le rodean.
La plataforma también permite captar la atención del consumidor complementando los sistemas que hay actualmente en el mercado; por ejemplo, mediante la integración de la publicidad, el Product-Placement (la inserción de un producto, marca o mensaje dentro del programa), o merchandising, a través de objetos 3D, e información relacionada con el contenido. Dichos elementos se integran de manera natural con el contenido, dando al usuario la posibilidad de disponer de su visualización de manera espontánea, señaló el ejecutivo.
Dos pilotos
El proyecto ha creado dos pilotos que le ofrecen al usuario la oportunidad de interactuar con los contenidos audiovisuales:
* El primero está instalado en la Universidad Politécnica de Madrid. En este caso, a través de un espacio integrado por tres pantallas, el espectador está físicamente presente en la escena y puede interactuar con los contenidos que le rodean. Contempla la proyección de imágenes 3D y la inserción en tiempo real de objetos dentro de la escena.
* El segundo piloto permite trasladar la experiencia al propio hogar del consumidor, reflejando un salón doméstico del futuro que recibe contenidos vía broadband y vía broadcast. La sensación de inmersividad por parte del usuario se consigue mediante contenido 3D y elementos domóticos, como sensores, sistemas de audio 3D, iluminación de ambiente e iluminación de acento, difusores de aromas y difusores de humo, incluso la actuación con elementos de mobiliario como el sofá.
En este caso, el contenido elegido como demostración es un partido de fútbol profesional emitido en una pantalla de gran tamaño. Entre otras aplicaciones, el sistema permite al usuario conocer estadísticas del partido, repetición de las jugadas más importantes, acceder a publicidad interactiva, seleccionar a un jugador y ver información asociada a él, visualizar en detalle distintas partes de su indumentaria e, incluso, proceder a la compra de un artículo igual, comentó Sánchez.
El desarrollo del proyecto Immersive TV también podría permitir avances en otros sectores, como la inmersión cognitiva para ayudar a personas con necesidades especiales; sistemas de guiado para cirugía o telecirugía; iniciativas de marketing y comercio electrónico que incluyan tours o pruebas virtuales de productos; sistemas de realidad aumentada que faciliten la comprensión del espectador en eventos, o aplicaciones de vídeo conferencia inmersiva para equipos de trabajo distanciados geográficamente, agregó el ejecutivo de Indra.
CIO, Perú