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Las aplicaciones móviles reciben el tratamiento de crowdsourcing

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[24/03/2016] En el desarrollo de aplicaciones empresariales móviles, hay dos opciones básicas: Planificar el proceso de antemano con exquisito detalle o escuchar comentarios de los usuarios e iterar sobre la marcha. El último enfoque, según todos los informes, puede acelerar las cosas de forma espectacular. Pero según los expertos, no lo intente sin tener establecido un fuerte marco de redes sociales.

Dynacare, un proveedor con sede en Ontario Brampton, de servicios médicos de laboratorio, utilizaba retroalimentación del cliente y del personal recogidos a través de los medios sociales para producir una aplicación que permita a los usuarios comprobar los tiempos de espera en las clínicas y laboratorios de la compañía, y sumarlos a la cola.

Los desarrolladores continuaron utilizando la retroalimentación, entresacada de Twitter, correos electrónicos y llamadas telefónicas, a lo largo del proceso de desarrollo. "Hemos creado un prototipo muy pequeño, dejamos que los usuarios suministren retroalimentación y luego eso evolucionó a través de la retroalimentación", señala la CIO, Daniela Crivianu-Gaita. "Ves temas comunes en las votaciones y luego entregas la próxima versión con las características que se referían a estos temas, anota.

"Los desarrolladores temen que el crowdsourcing les tome más tiempo, ya que el proceso no se especifica en el papel", añade la ejecutiva. "Hemos encontrado que no es cierto -se tarda mucho menos tiempo y eso fue un caso de éxito, en términos del número de descargas y retroalimentación".

En Code.org, una organización no lucrativa con sede en Seattle que promueve un mayor acceso a la educación en ciencias de la computación, el equipo de desarrollo se basa en la retroalimentación posible gracias a la exposición de toda la compañía mediante los medios sociales internos, señala el ingeniero de software, Brendan Reville.

"Cuando alguien está construyendo una nueva pantalla de interfaz de usuario, usted lo notará y añadirá una idea", comenta el ejecutivo. "Le da una conciencia ambiental y le permite observar lo que está pasando -ahí es donde se obtiene el valor y la creatividad".

Al confiar en este tipo de retroalimentación, las empresas informan que los proyectos internos de desarrollo de aplicaciones se pueden completar de seis a 10 veces más rápido de lo que podían con los métodos tradicionales. Por lo general, implica el uso de herramientas de medios sociales o de colaboración interna, el proceso de retroalimentación comienza con la idea de recopilación y continúa a través del desarrollo y prueba -y luego se reinicia con la siguiente iteración.

Los medios sociales ayudan a impulsar la conversación

"La forma tradicional para desarrollar aplicaciones es la construcción de un conjunto de requisitos, desaparecer durante 18 meses y luego darle la aplicación final al usuario, quien dice, 'Oh, no necesitamos más eso', o 'Esto no es exactamente lo que necesitamos, arréglelo' ", según Richard Marshal, analista de Gartner. "Eso es, literalmente, lo que sucede con el método de la cascada. Sin embargo, al viajar a través del proceso e identificar qué funciona, es donde las herramientas de colaboración social entran en juego.

"La mayoría de las organizaciones están atrapadas en el método de la cascada", añade Marshall. "El CFO espera que se le presente un plan y cronograma del proyecto, y pregunta cuánto costará. Aquí, con la transformación digital, usted tiene una idea, pero no se sabe cuánto va a costar, o cuánto tiempo tomará, o cómo se verá, y si podrá obtener retroalimentación dinámica a lo largo del camino. El enfoque requiere un cambio significativo en la forma de pensar sobre las cosas", anota.

Gautam Agrawal, director de gestión de productos de Sencha, que vende el marco de desarrollo móvil Sencha Touch, está de acuerdo. "Hace cinco años, la metodología era que alguien se siente con un analista de negocios, cree una gran cantidad de documentos y los envíe a la organización promotora, que los convertía en una aplicación", comenta. "Tomaba cerca de 18 meses, y hacia el final los usuarios obtendrían algún tipo de acceso a lo que se estaba construyendo y lo revisaban.

"Hoy en día los usuarios tienen acceso a lo que se está construyendo", añade. "La retroalimentación es constante, ya que se está creando, y eso quita una gran cantidad de residuos, ya que los desarrolladores saben lo que está mal en una base diaria".

Agrawal dice que una pequeña aplicación de tamaño mediano, que generalmente incluye acceso a los datos, se puede completar en unas pocas semanas, mientras que una aplicación más grande de flujo de trabajo a nivel empresarial podría tomar seis meses en completarse.

Algunas empresas esperan cortar el ciclo de dos semanas, "pero de cuatro a ocho semanas va a ser algo que la mayoría pueda manejar", indica Marshall. "Si fuera más rápido, estaría lanzando actualizaciones constantemente y la retroalimentación se secaría a medida que los usuarios se enfermaron de las nuevas versiones".

Abundan herramientas para aprovechar retroalimentación de los empleados

Dynacare utiliza medios sociales públicos para la retroalimentación, pero la mayoría de las organizaciones se centran exclusivamente en las herramientas internas destinadas a la colaboración, como HipChat de Atlassian, que utiliza Code.org.

"Hay decenas de ellos", señala la analista de IDC, Vanessa Thompson. "Todos son mejores que envíos masivos por correo electrónico. Tal vez usted está más basado en tareas, o en conversaciones, o por eliminar los virus -cualquiera que sea su evento principal debe inclinarse hacia él. ¿Cómo escoger? Ofrecen pruebas gratuitas".

En Getable, una empresa de San Francisco que ejecuta un mercado en línea para alquilar equipos de construcción, el CTO Daniel Erickson quería una herramienta de colaboración para utilizarla en proyectos de aplicaciones móviles, para que los desarrolladores no tengan que hacer frente a largas y engorrosas cadenas de correo electrónico. "Estábamos respondiendo a las mismas preguntas una y otra vez", recuerda Erickson. "Queríamos comunicarlo a la superficie".

Lo que encontró fue una gama de herramientas de colaboración, en su mayoría basados en chat o en el tema. Las discusiones eran más fáciles de recuperar con herramientas basadas en el tema, pero Getable adoptó las dos especies, utilizando a Yammer de Microsoft, para las preguntas más largas, y Slack de Slack Technologies, basada en chat para las preguntas de sí o no.

Erickson anota que ahora Getable utiliza los medios sociales internos en tres fases de un proceso de desarrollo. "Al comienzo, lo utilizamos para obtener nuevas ideas y evaluarlas. Luego, cuando hemos decidido lo que vamos a construir, los equipos de ingeniería y diseño lo utilizan como una interfaz entre ellos. Publican todo en Yammer, obtienen respuestas externas, y no tienen que salir y conseguir la respuesta de nuevo", señala Erickson. "La tercera parte es el proceso de control de calidad, en el que todos buscan errores y defectos, y los publican en Yammer. Esto nos permite reunir de manera eficiente la retroalimentación de todo el equipo, y luego acudimos a herramientas de seguimiento de errores".

Estas herramientas se describen a menudo como canales de chat pasados de moda con características añadidas. El ingreso de cualquier usuario es inmediatamente visible para los demás, ya que todos están conectados a un solo sitio en la nube. (Algunos proveedores ofrecen versiones basadas en servidor, para las organizaciones que se ocupan de cuestiones de cumplimiento de normas). El texto se conserva y está disponible para búsquedas posteriores, y puede ser aumentado con archivos, enlaces o gráficos.

En HipChat, el contenido se muestra en lo que ellos llaman salas. "Cuando se trabaja en una nueva versión del software, vamos a tener una sala para la versión antigua y una para la nueva", señala Steve Goldsmith, jefe de ingeniería para el equipo en HipChat de Atlassian. "El uso de una sala seguirá el ciclo de vida del producto, y al principio poca gente hablará de ello. A medida que se hace el trabajo de desarrollo, los usuarios se expanden, y luego se contraen a medida que migran a otros proyectos".

Goldsmith añade que, en su experiencia, la mayoría de los usuarios tienen de dos a cuatro salas en las que participan en un mismo día -uno o dos para sus proyectos específicos, y uno o dos más para las discusiones generales. Los contenidos se pueden buscar, por lo que los usuarios no tienen que permanecer en una sala para mantenerse al día, y el sistema notifica a los usuarios si se mencionan sus nombres en otras salas, señala Goldsmith.

Con Slack, una herramienta de colaboración de la competencia, los temas están dispuestos en los canales. A medida que los desarrolladores comienzan a trabajar en una nueva función, abren un nuevo canal para ello, explica Merci Gracia, la cabeza de desarrollo de productos en Slack. "Todo el intercambio de ideas sobre tal función ocurre en ese canal, y se puede ver la construcción de esa característica en tiempo real", indica la ejecutiva. "Luego, si necesita algo, como una foto de una pizarra o un logotipo, puede limitar la búsqueda a ese canal".

Discusiones abiertas

La cultura corporativa es un tema que tiene que ser tomado en consideración al implementar herramientas de colaboración. La pertenencia a un canal o sala puede ser abierta a toda la organización, o limitarse a unos pocos, por lo que las empresas tienen que decidir la cantidad de apertura deseable.

"A menudo hay una preocupación por la cantidad de conversaciones abiertas que se puedan tener, que otras personas pueden ver", señala Mike Stone, vicepresidente de Salesforce.com, que cuenta con una herramienta de colaboración llamada Chatter.

"Algunas empresas quieren crear muchos grupos privados y mantenerlos compartimentados", explica. "Pero los esfuerzos más exitosos son los que son más abiertos. Los beneficios más sorprendentes son de las ideas que no esperaba. Ese beneficio es mucho mayor que cualquier riesgo potencial de las comunicaciones abiertas".

Mientras tanto, cuando se solicita una opinión, a menudo proviene de personas que no están conformes. Pero eso no es razón para ignorarlos -todo lo contrario, anota Jeff Haynie, CEO y co-fundador de Appcelerator, un fabricante de una plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles.

"La gente envía solicitudes directas sobre las nuevas características en Twitter, y les respondo", añade Haynie. "No puedo garantizar que haremos lo que piden, pero saben que una voz les escucha".

Las trampas de demasiado o demasiado poco

Pero la mayoría de los expertos coinciden en que el mayor peligro al confiar en las herramientas de colaboración y retroalimentación es que los usuarios a menudo no dicen nada. "La gente puede ser tímida", indica Erickson. "Creo que toma un mes o dos, y un poco de entrenamiento, para sacarlos de la mentalidad de comunicación privada".

Marshall concuerda en que la administración de retroalimentación puede no venir naturalmente de la tropa. "Hay que capacitar a los usuarios para darles retroalimentación -la gente tiene que ser educada para hacer cosas que antes no hacían", indica. "Mucha gente tiene miedo de hacer comentarios sobre las cosas que parecen estar terminadas".

Sin embargo, otro problema surge si participa mucha gente. "Hay algunos proyectos que deben ser manejadas por cinco personas", anota Agrawal. "Tener demasiados cocineros es un problema cuando hay plazos que cumplir. Siete participantes es el número óptimo".

Y si una organización acepta comentarios a través de los medios sociales, se debería hacer algo con esa retroalimentación, señala Johan den Haan, director de tecnología de Mendix, un fabricante de una plataforma de desarrollo de aplicaciones que tiene funciones de medios sociales, que incluye un widget de retroalimentación que se puede colocar en la propia aplicación, lo que permite a los usuarios enviar comentarios e ideas que se pueden agregar al ciclo de trabajo.

"Si introduce capacidades de medios sociales y luego algo falla con la retroalimentación, las personas se decepcionarán", señala Den Haan. "Ellos darán retroalimentación por lo menos tres veces y luego decidirán que nada ha cambiado. Tiene que ser capaz de procesar la información recibida y eso puede tomar una gran cantidad de recursos".

Den Haan advierte en contra de la adopción de una herramienta interna de comunicación social, pero luego seguir como antes. "Si no cambia el proceso o las personas que trabajan con ella, entonces no tendrá el éxito que promete la tecnología", señala. "Se necesita equipos multifuncionales que trabajen en iteraciones cortas".

Avanade, una empresa de consultoría multinacional de tecnología, utilizó Microsoft Intune para crear una tienda de aplicaciones local, anota Eric Cameron, director de alojamiento y colaboración. "Dejamos encendida la característica de calificación. Siempre queremos más comentarios", añade.

Marshall señala que muchas empresas utilizan versiones internas de las tiendas de aplicaciones para hacer circular las actualizaciones de aplicaciones, y esos sitios suelen contar con herramientas que permiten a los usuarios valorar las aplicaciones. Sin embargo, los usuarios que pueden ser tímidos para dar retroalimentación, a menudo son rápidos para dar calificaciones bajas en aplicaciones críticas de la tienda -y ese tipo de respuestas pueden ser dolorosas para los desarrolladores, advierte.

"Uno tiene que estar cómodo con la retroalimentación negativa", indica Marshall. "Normalmente, se puede desactivar el botón de calificación, pero no debería".

Por último, olvide la palabra proyecto, señala Den Haan, porque implica que el proceso de desarrollo tiene un punto final, presumiblemente, definido en el plan original. En estos días, la idea no es planificar una agenda fija, sino proceder basado en la retroalimentación.

"Es el ciclo de vida de una aplicación, no un proyecto", indica Den Haan. "El grupo de trabajo puede crecer o empequeñecerse, pero tendrá vida hasta que la quite de su organización".

Lamont Wood, Computerworld (EE.UU.)