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Una plataforma para enseñar marketing digital usando gamification

Patrocinado por NEO CONSULTING

[23/05/2017] La empresa Neo Consulting SAC, ha ingresado al mercado de las capacitaciones online, y para ello ejecutó el Proyecto "Plataforma de capacitación masiva en marketing digital con aplicación de aprendizaje social y gamification, financiado con fondos de Innóvate Perú y en alianza estratégica con la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP). El objetivo del proyecto ha sido el desarrollo de una plataforma educativa online para el desarrollo de cursos de marketing digital usando la técnica de la gamificación.

¿Qué es la gamificación?

El término "gamificación tiene su origen en la traducción libre de la expresión "gamification y se refiere a una técnica mediante la cual se incorporan características vinculadas a los juegos en áreas que no necesariamente son lúdicas.

Debemos aclarar que gamificar, no es sinónimo de jugar, por ello no se trata de desarrollar un videojuego ni de organizar un concurso, sino de incrementar la motivación de las personas y fidelizarlas con el producto.

Gamificación y marketing

En los procesos de marketing, la gamificación se ha posicionado como una herramienta para fidelizar a los usuarios de una determinada organización. Por ejemplo, las aerolíneas usan un sistema básico de gamificación, que consiste en otorgar millas por cada viaje, dichas millas se pueden canjear como parte de futuros viajes; o los centros comerciales que otorgan puntos que se pueden canjear como parte de pago de nuevas compras.

También, han surgido programas y aplicativos que ayudan a gamificar actividades, y compañías que ofrecen el servicio de gamificación.

Gamificación en la enseñanza del marketing

En educación, se considera que el mejor aprendizaje se logra con la experiencia vivencial. Ante esta premisa, Neo Consulting S.A.C. se propuso enseñar marketing digital usando herramientas digitales, por ello se pensó en una plataforma online y en el diseño de cursos marketing con la incorporación de técnicas de gamificación.

Según los expertos sobre el tema, todo entorno gamificado debe tener al menos:

  • Puntos que se otorgan por el cumplimiento de tareas o etapas.
  • Una barra que mida el progreso del estudiante mientras desarrolla el curso o actividad.
  • Insignias que indican si ha logrado superar algunas etapas del desarrollo de la actividad o curso.
  • Un cuadro comparativo donde el estudiante pueda contrastar su avance con el esperado para dicha actividad o curso.

Lo anteriormente descrito apunta a mostrarle al participante sus propios logros.

Un segundo nivel de motivación se logra cuando se incorpora el eje de la competencia. En este nivel, el proceso incluye la posibilidad de que el usuario cree su perfil y el sistema lo actualice automáticamente con sus logros (estrellas, insignias, niveles, trofeos, etc.), la posibilidad de utilizar un avatar (ayuda a mantener el anonimato), contar con un ranking donde el estudiante pueda comparar sus propios logros contra los de otros avatares o contra el promedio de su clase, además de contar con estadísticas, diagramas, etc.

La nueva literatura sobre gamificación recomienda incluir estrategias, que desarrollen y potencien la creatividad, motiven la solidaridad entre los estudiantes y en general que desarrollen nuevas habilidades sociales, entre otras características adecuadas a cada situación.

Figura 1: Página principal de Tademi. Fuente: Tademi. Aprendizaje efectivo.

Plataforma TADEMI

La plataforma fue desarrollada por Neo Consulting S.A.C., usando como base el LMS (Learning Manegement Systems)Chamilo.

Se pensó en una plataforma educativa que facilite la oferta y administración de cursos online de marketing, y principalmente que sea un espacio de enseñanza y aprendizaje con elementos de gamificación. Esta plataforma, denominada Tademi, se enfoca en la innovación para crear nuevas soluciones de enseñanza.

Como toda plataforma virtual, es amigable al usuario, intuitivo, con acceso desde dispositivos móviles, disponible a toda hora y con componentes multimedia.

Entre los cursos desarrollados se encuentran: Branding y Social Media, Analítica Digital, Search Engine Optimization, y Tendencias de Marketing y Publicidad Digital. Ver Figura 1.

Impacto social del proyecto.

El lanzamiento de la plataforma, permite a jóvenes de bajos recursos económicos la posibilidad de acceder a capacitación actualizada y de calidad, en cualquier momento, desde cualquier lugar y a través de una computadora o desde un dispositivo móvil que cuente con acceso a Internet.

Los temas que se desarrollan, corresponden a una de las nuevas demandas de estudio y trabajo: el mercado digital; y a la vez, el desarrollo de cursos virtuales y semipresenciales agrega nuevas competencias digitales que el estudiante desarrolla como parte intrínseca de su proceso de formación.

Similarmente, al masificar la oferta, se democratiza la educación, pues se permite a un mayor número de personas el acceso a una educación de actualidad y de calidad.

Logros y lecciones aprendidas

La mayor satisfacción es la de haber desarrollado una plataforma que permite capacitar a un mayor sector de la población, esta capacitación puede ser en el modo b-learning (e-learning y aprendizaje presencial), y la de haber puesto a disposición de los interesados un grupo de cursos modernos sobre marketing digital.

Otro aprendizaje importante, ha sido el de incorporar etapas de investigación, a cargo de la PUCP. El trabajo en equipo entre dos instituciones ha facilitado que lo investigado en el estado del arte se haya convertido en un producto adaptado a nuestra realidad y necesidades.

En cada etapa del desarrollo del proyecto se fueron validando los resultados y desarrollos, esto facilitó la recolección de opiniones alentadoras y gratificantes (por parte de potenciales usuarios) pero también se recogieron sugerencias y recomendaciones de mejoras.

Finalmente, en las entrevistas con potenciales usuarios, se detectaron diversos niveles de satisfacción y sorpresa generados por las características de los cursos, tanto por los recursos multimedia y materiales educativos como por la propia técnica de gamificación. Todo ello, se convierte en un aliciente para seguir incursionando en el uso e implementación de cursos online y b-learning usando la técnica de la gamificación.

Puede leer el artículo completo aquí.