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Consejos para una mejor aplicación de la realidad aumentada

[05/12/2018] La realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) es la próxima gran cosa, o una de las próximas grandes cosas. La tecnología, que se superpone a las imágenes digitales en el mundo real, tiene una gran cantidad de usos potenciales en la empresa, desde herramientas de capacitación hasta demostraciones de clientes y espacios de diseño colaborativo.

Algunas aplicaciones de AR se basan en dispositivos de hardware especializados, como los auriculares HoloLens de Microsoft, mientras que otros trabajan con los teléfonos inteligentes de todos los días. La inclusión de ARKit de Apple y las plataformas de desarrollo ARCore de Google en iOS y Android, respectivamente, han puesto los dispositivos móviles con capacidad para AR en casi todas las manos.

¿Pero eso significa que cada empresa debe tener una aplicación de AR? Probablemente no, señala Tyler Wilson, diseñador de experiencia del usuario en el estudio de diseño Helios Interactive.

Wilson sugiere que comience preguntando: "¿Cómo funciona mejor su contenido en la realidad aumentada? Si está pensando en usar una aplicación de AR como herramienta de marketing, por ejemplo, señala que los sitios web, las presentaciones de PowerPoint y otros medios han existido por un tiempo y todavía funcionan extremadamente bien. "¿Su contenido será más fácil de ingerir o usar en AR?", pregunta.

En esta aplicación de AR que Helios Interactive creó para Visa London, los usuarios pueden seleccionar ciudades en el mundo para visualizar flujos de datos que reflejen el volumen de transacciones entre las ciudades. La presentación de RA permite a múltiples espectadores acceder y ver diferentes transmisiones simultáneamente y rotar el globo para ver los datos desde varios puntos de vista.
Realidad aumentada, AR

Si su organización decide que una aplicación de AR es la herramienta adecuada para sus necesidades, entonces, ¿cómo puede asegurarse de que sea una aplicación útil y atractiva que la gente realmente usará? La tecnología es lo suficientemente nueva como para que no haya muchos ejemplos que lo guíen.

"Este es un medio completamente nuevo", anota Erik Murphy-Chutorian, fundador y CEO de 8th Wall, que fabrica herramientas para desarrolladores de AR. "Si tuviera que crear una aplicación 2D tradicional en iOS, por ejemplo, hay documentación exhaustiva sobre qué hacen las diferentes vistas, cuáles son los componentes de diseño y recomendaciones sobre el tamaño de los botones y las acciones que realizan. Luego puede encontrar ejemplos de aplicaciones que hacen lo que usted quiere. Pero no puede señalar muchos buenos ejemplos existentes de aplicaciones de AR pulidas de alta calidad que hayan tenido éxito en el mercado y decir: 'Está bien, vamos a hacer eso'.

Entonces, depende de los líderes corporativos y de TI, así como de los diseñadores y desarrolladores, encontrar el mejor enfoque. Una buena manera de comenzar es hacer algunas preguntas básicas: quién, cómo, qué, por qué, dónde y cómo (otra vez).

¿Para quién es la aplicación y cómo accederán los usuarios?

Para empezar, ¿quién utilizará la aplicación? ¿Es para que sus propios trabajadores lo utilicen en el trabajo, o es para uso externo, por ejemplo, para fines de marketing o ventas?

"Ya sea un grupo interno o un grupo externo, ya sean socios o clientes", indica Tom Ortega, propietario de Omega Ortega, una firma de consultoría y desarrollo de aplicaciones, "necesita comprender a quién quiere dirigirse y qué tipo de experiencia desea darle. Siempre preguntamos a nuestros clientes: '¿A quién intenta servir?'.

El cliente de Omega Ortega, Arvest Bank, está experimentando en cómo la RA puede ayudar a sus clientes en el nuevo Experience Lab de Arvest en el centro de Bentonville, Arkansas. Esta aplicación les permite a los usuarios ver una foto de un edificio, por ejemplo, desde un anuncio publicitario que anuncia la apertura de una nueva sucursal, y superponerlo con un ícono de mapa que los usuarios pueden tocar para obtener direcciones hacia el edificio.
Realidad aumentada, AR

Bas de Vos es el director de IFS Labs, el "think tank" interno del proveedor de tecnología empresarial IFS. Los clientes de la compañía, que tienden a estar en industrias como las empresas de servicios de energía y la defensa, utilizan principalmente AR para proporcionar soporte remoto e información a pedido a sus trabajadores.

"Si va a proporcionarle un servicio de AR a un mecánico o ingeniero de servicio de campo, señala de Vos, "primero, debe convencerlos del valor agregado de la aplicación de inmediato. Y segundo, debe ser no intrusivo para su trabajo. Para los clientes de IFS, ese segundo criterio generalmente significa entregar la aplicación a través de un dispositivo montado en la cabeza para mantener sus manos libres.

Pero Wilson de Helios Interactive advierte del hecho de asumir que un auricular es el camino a seguir para la mayoría de los casos de uso. "Mucha gente piensa que, si ponen una experiencia en un auricular, automáticamente lo hace más interesante. Pero las personas ya tienen teléfonos celulares con ellos todo el tiempo y saben cómo usarlos. Un auricular requiere mucha más enseñanza y configuración, podría causarles más problemas de los que ya tienen".

¿Cuál es el contenido de la aplicación y por qué debería ser de AR?

La AR no es un fin en sí mismo. ¿Qué está haciendo que esté mejor hecho en AR que en cualquier otro medio? Todos recordamos el "shovelware" que afectó los primeros días de los CD-ROM y la web, ya que las empresas simplemente transfirieron su contenido existente al nuevo medio.

"Lo mismo va a suceder aquí", señala Ortega. "La gente tomará su experiencia móvil, los mismos elementos 2D, y los superpondrá en una experiencia de AR y dirá 'Eso es genial, eso es todo lo que tenemos que hacer'. Lo que la empresa necesita saber es que la AR es diferente y requerirá un enfoque diferente".

Ese enfoque debe centrarse en el contenido, no en las campanas y los silbidos que la AR puede agregar. "Uno de los errores que cometimos en nuestros primeros pasos fue centrarnos demasiado en la frialdad de la aplicación", indica de Vos. "En la última versión de nuestra propia aplicación HoloLens, comenzamos al revés. Dijimos: 'Olvidemos por un segundo de todo lo relacionado a la realidad mixta. Volvamos al usuario y preguntemos, ¿en qué le ayuda? '.

Eso significa que menos es a veces más; por ejemplo, puede usar las herramientas de AR sin incluir realmente la "realidad". "Piense en la AR como, 'voy a poner algo en el mundo físico y tendré esta mezcla realmente buena entre real y artificial'', señala Murphy-Chutorian de 8th Wall. "Pero tener esa superposición mundial no es necesariamente agregar valor. Una mirada mucho más pragmática le dirá cuando sólo querrá usar la capacidad de tener un dispositivo de interfaz que pueda moverse en el espacio y saber exactamente dónde está en el mundo".

Como ejemplo, Murphy-Chutorian cita juegos móviles que aprovechan la interacción espacial sin molestarse en usar la cámara superpuesta. "Una vez que hace eso, todos estos problemas con la AR móvil desaparecen. No tiene que preocuparse por la oclusión, no tiene que preocuparse por el campo de visión realmente estrecho que ofrece la cámara. En muchos casos, esto le brinda todos los beneficios de la tecnología y simplifica el proceso de desarrollo".

El juego móvil Zombie Gunship se basa en el tipo de interacción espacial posible con la realidad aumentada, pero no se molesta en mostrar el mundo real. Esa elección elimina muchos de los desafíos planteados por las aplicaciones de AR que tienen que adaptarse a objetos del mundo real.
Realidad aumentada, AR

¿Dónde y cómo será usado por la gente?

"¿Dónde estará la gente cuando participen en su contenido de AR?", Pregunta Wilson. "Si la gente va a estar en su casa u oficina, entonces hay espacio para mucha interacción. Pero si la gente lo va a usar en el exterior o en un espacio lleno de conferencias, puede ser difícil de usar si hay muchas otras distracciones en el mundo que las rodea".

Un riesgo potencial de exigir mucha interacción, es que las personas aún no están acostumbradas a tener que trabajar mucho para usar una aplicación de teléfono; hasta ahora, simplemente abren una aplicación y están listas para comenzar. Por el contrario, "el ARKit de Apple tiene este concepto de 'descubrimiento de superficie', donde se va a colocar algo en una mesa o en el suelo", anota Murphy-Chutorian. "La generación actual requiere que la persona que la usa tome alguna acción antes de que se pueda encontrar la superficie. En nuestra experiencia, a las personas no les gusta tener que trabajar para interactuar con una aplicación. Cada vez que un desarrollador puede evitar esto, debería hacerlo".

Sin embargo, hay formas de evitar esa resistencia en forma de interfaces de usuario que fomentan y recompensan las acciones requeridas. Piense en la forma en que la aplicación de su banco lo capacita para capturar una buena imagen de un cheque que está depositando al proporcionar una casilla para centrar el cheque y algún tipo de luz verde o marca de verificación cuando esté en el lugar correcto.

Mucha gente todavía no está familiarizada con las aplicaciones de AR, por lo que a veces la interfaz de usuario de la aplicación tiene que enseñar a los usuarios cómo interactuar con ellas. La aplicación de Bank of America indica al usuario cómo encuadrar la verificación correctamente y proporciona comentarios cuando se captura la imagen.
Realidad aumentada, AR

Ese es un ejemplo muy básico, y muchas aplicaciones de AR hacen mucho más para "gamificar la experiencia del usuario, pero ese enfoque puede no ser apropiado para todas las empresas. "Algo que veo todo el tiempo con grandes clientes financieros es que tienden a ser un poco más conservadores", señala Wilson. "Las experiencias tienden a ser un poco más pasivas; realmente no le está pidiendo a la gente que haga demasiado en términos de construir un mundo a su alrededor. Eso tiene mucho sentido, ya que la mayoría de los clientes de los bancos probablemente solo quiera realizar sus transacciones y nada más.

Lo que nos lleva de vuelta a nuestra primera pregunta: ¿Para quién es la aplicación? Conocer a su público y comprender cómo puede servirle la AR, le ayudará a determinar el nivel apropiado de interactividad y extras para la aplicación.

Puntos clave

Algunos de estos consejos sonarán familiares para cualquiera que haya vivido antes una ola de nuevas tecnologías. "Todos aprendimos en el pasado de nuestros errores", señala de Vos, "pero luego sale una nueva tecnología y volvemos a cometer los mismos errores".

Para reducir la cantidad de nuevos errores, puede seguir los consejos de estos expertos:

  • Asegúrese de que la aplicación ofrezca el valor que solo la AR puede proporcionar.
  • No entregue a sus diseñadores o desarrolladores una lista de cosas que sabe que la AR puede hacer e insista en que su aplicación las haga todas. Implemente solo la tecnología que necesita para tal propósito.
  • Tenga en cuenta la audiencia y el medio ambiente.
  • No empiece con las cosas más geniales; comience con las cosas que puede implementar de manera realista.
  • Asegúrese de que cualquier herramienta orientada a los empleados no interrumpa los flujos de trabajo existentes.
  • No pierda de vista su objetivo. Si está ofreciendo una aplicación para facilitar la compra de su producto, por ejemplo, asegúrese de incluir una manera de comprarlo.

El uso de estos principios como guías le ayudará en gran medida a garantizar que la incursión de su organización en AR sea su próximo gran éxito.