
[26/10/2021] El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, ha sido noticia últimamente por hablar del "metaverso". Zuckerberg dice que es el futuro de Facebook, y de Internet. Está tan comprometido con la idea que pretende contratar a 10 mil europeos para que trabajen en ella, e incluso cambiar el nombre de su empresa de Facebook a una marca relacionada con el metaverso.
¿Vamos a vivir y trabajar todos en el "metaverso" de Facebook?
¿Qué es el metaverso?
El autor Neal Stephenson acuñó la palabra "metaverso" para su novela de ciencia ficción Snow Crash (1992). En su relato, el "metaverso" es una versión de realidad virtual de Internet, en la que existe un universo alternativo en un espacio compartido de RV que utiliza conceptos del mundo real como carreteras, edificios, habitaciones y objetos cotidianos. Las personas se mueven en este universo como avatares, que son representaciones en 3D que pueden interactuar con otras personas a través de sus avatares, y también interactuar con entidades similares a los avatares que son realmente agentes de software.
El metaverso ha sido un elemento básico de la ficción ciberpunk desde los años 80, desde "Burning Chrome" y "Neuromancer" de William Gibson hasta "Ready Player One" de Ernest Cline, que fue llevada al cine por Steven Spielberg. "Matrix" es un metaverso.
El concepto literario de metaverso es universalmente distópico, ya que representa una especie de capitalismo totalitario en el que las personas se ven obligadas a vivir gran parte de sus vidas en un mundo falso propiedad de una corporación. Por ejemplo, en el libro de Cline, todo el mundo está tan metido en un metaverso llamado "OASIS" (donde la gente no solo juega, sino que también va a la escuela, trabaja y paga sus impuestos) que el mundo real decae en la miseria por el abandono.
El metaverso de la ficción es malo. Entonces, ¿por qué Zuckerberg cree que el suyo es bueno?
Por qué Zuckerberg quiere su propio metaverso
Primero, empecemos por lo básico: Si hay un metaverso, no será el de Zuckerberg. Y si Zuckerberg construye un universo virtual, no será el metaverso.
En otras palabras, la única forma posible (pero improbable) de acabar con un único espacio virtual global y universal es si Internet o la web evolucionan de algún modo todas las partes virtuales que permiten a los usuarios interactuar con todos los servicios web y entre sí en espacios de realidad virtual en 3D. Es poco probable -porque las plataformas propietarias y exclusivas, con su escasez artificial, atraerán más inversiones- pero posible.
En realidad, el "metaverso" de Facebook debería llamarse "Zuckerverse": es la visión y el proyecto favorito del director general de la empresa, personalmente. Es el sueño de un cerebrito introvertido en el espectro, que es incómodo con la gente y quiere llevar gafas todo el día, tomar la "píldora azul" y vivir en Matrix. Pero eso no es lo que querrá la gente de verdad. No es el futuro de Internet.
Lo que es seguro es que tendremos muchos espacios, mundos y plataformas virtuales en línea, probablemente miles de ellas. No serán solo para jugar, sino para trabajar, educar y, sí, incluso y sobre todo, para establecer redes sociales.
Al igual que con Facebook, el "metaverso" de Zuckerberg será un jardín amurallado para una minoría de personas, no el verdadero metaverso para todas las personas. Incluso hoy en día, el simple hecho de utilizar los auriculares Oculus Quest de Facebook requiere una cuenta de Facebook. Una plataforma abierta no está en el ADN de Facebook.
Entonces, ¿por qué Zuckerberg está apostando tanto por la idea del metaverso? Creo que hay cuatro razones.
- El concepto de un mundo virtual compartido ha estado presente y en proceso de elaboración durante décadas, en miles de empresas y universidades. Al obsesionarse públicamente con él, Zuckerberg espera que se le asocie como líder.
- Zuckerberg entiende que, para hacer evolucionar las redes sociales y la interacción en el ámbito virtual, tiene que hacer pivotar la empresa. Sus grandes movimientos, grandes anuncios y grandes inversiones reorientan un mundo de empleados, socios, inversores y usuarios para la transición.
- Zuckerberg y Facebook saben que las redes sociales, tal y como existen ahora, acabarán siendo sustituidas. Al igual que Facebook sustituyó a MySpace, que sustituyó a AOL, que sustituyó a CompuServ, que sustituyó a los sistemas BBS, ninguna empresa que haya dominado un tipo de plataforma social ha pasado a dominar la siguiente. Facebook quiere ser el primero en dominar dos generaciones de redes sociales en línea.
- FUD (miedo, incertidumbre y duda). Tiene sentido ir a lo grande en los espacios virtuales para ahuyentar el interés inversor en las startups que buscan hacer lo mismo.
Si la obsesión pública de Zuckerberg sirve para algo, es para poner de manifiesto ante todos nosotros que se avecina un futuro de realidad virtual/realidad aumentada, y que va a afectar de forma masiva al funcionamiento de las empresas.
Por qué el Appleverso supera al Zuckverso
Una cosa es que cientos de startups se esfuercen por construir los espacios virtuales del futuro, desarrollando auriculares y gafas, gráficos avanzados, herramientas de modelado, herramientas de red y mucho más. Otra cosa es saber que Apple también está comprometida con ello.
La diferencia es que Facebook quiere un universo virtual alternativo; Apple quiere añadir lo virtual al universo real.
El consejero delegado de Apple, Tim Cook, ha dicho públicamente que la realidad aumentada (RA) es "la próxima gran cosa", "superior a la realidad virtual (RV)", "una gran idea, como el smartphone", y ve grandes aplicaciones para la RA "en la educación, en los consumidores, en el entretenimiento, en los deportes. Lo veo en todos los negocios que conozco".
Ambas empresas apuestan por visiones opuestas: ¿Dominará la RV o la RA? ¿El Zuckerverso o el Appleverso?
Apple tiene cientos de patentes y está invirtiendo miles de millones de dólares en el desarrollo de las plataformas de hardware y software para los espacios virtuales del futuro. La compañía ha diseñado y construido múltiples prototipos, algunos con especificaciones asombrosas, como pantallas duales de 8K, lidar y una gran cantidad de cámaras y sensores biométricos.
El hecho interesante y único de Apple es que pretende utilizar inicialmente las gafas de RV para aplicaciones de RA. El usuario verá un video en tiempo real del mundo real con objetos virtuales insertados en ese video.
Se dice que Apple también está trabajando en unas gafas de realidad aumentada que parecen gafas normales y que se pueden usar todo el día, todos los días, con lentes graduadas. El plazo aproximado para estos productos es de dos años para las gafas de realidad virtual y de cinco años o más para las gafas de realidad aumentada.
Apple mantiene sus planes futuros en secreto. Pero a veces es posible adivinar las intenciones de la compañía a través de acciones como las patentes y las adquisiciones.
La iniciativa que más ha cambiado el mundo en las patentes de Apple es un concepto llamado Bionic Virtual Meeting Room. En pocas palabras, el concepto integra hardware y software para celebrar reuniones con otras personas en un contexto virtual. En concreto, las personas se representan como avatares, que transmiten las expresiones faciales, los movimientos de la boca, el lenguaje corporal, la inclinación de la cabeza y otros gestos en tiempo real. Como los Memojis de Apple, pero en 3D y con una interacción espacial racional.
Esto significa que los avatares pueden ver a otros avatares, con sus correspondientes movimientos, interactuando en tiempo real. Pueden establecer contacto visual, señalar, gesticular, hablar y caminar.
Eso suena a un videojuego de disparos en primera persona. La diferencia es el 3D, la identificación biométrica (muy importante para las reuniones de negocios), el mapeo de gestos de la parte superior del cuerpo en tiempo real, y el mapeo facial en tiempo real, así como el mapeo de habitaciones y objetos. Las numerosas patentes de Apple también detallan una serie de sensores biométricos para detectar emociones, que se reflejarían sutilmente en la expresión facial.
En los videojuegos, apareces como un personaje virtual, una marioneta muda. En la tecnología de reuniones de Apple, aparecerá como una versión de usted, optimizada para la comunicación verbal y no verbal y también para la colaboración en tiempo real. En otras palabras, su avatar estará profundamente conectado con su yo real: cada movimiento y emoción serán expresados por su avatar.
Otra gran diferencia es que Apple prevé que los usuarios de sus gafas de realidad aumentada no vean los avatares en un espacio de realidad virtual, sino como hologramas que aparecen en su espacio físico real.
Si bien las intenciones de Apple apenas llegan al público, sin duda rondan las pesadillas de Zuckerberg.
La tecnología Bionic Meeting Room de Apple es una red social a través de avatares. Apple tiene mejores patentes, mejor tecnología, mejor diseño, mejores herramientas de desarrollo y más confianza entre su base de usuarios.
La tecnología de reuniones virtuales de Apple está preparada para sustituir:
- Las redes sociales
- Videoconferencia
- Viajes de negocios
- Las conferencias profesionales
Es probable que las reuniones del futuro se celebren en gran medida a través de avatares. Esto se aplica a las reuniones individuales con proveedores, las llamadas de ventas, las reuniones de RRHH con los empleados, las conferencias profesionales y otros tipos de reuniones.
Si la historia sirve de guía, la ventaja para Apple será probablemente una experiencia relativamente fluida, sin fricciones, segura y de alta calidad.
Si avanzamos una década, tanto nuestras vidas como nuestro trabajo se verán enormemente transformados por la RV y la RA. Entraremos en espacios de RV para hacer cosas específicas de vez en cuando. Pero viviremos en la RA todo el día, o al menos tendremos objetos virtuales, datos, contenidos e interacción social basada en avatares que podrán ser conjurados instantáneamente a través de las gafas que llevamos puestas.
En otras palabras, la visión de Zuckerberg de vivir en la RV es (como nos advirtieron los escritores de ciencia ficción) una pesadilla distópica.
Aun así, la RV desempeñará un papel importante. De hecho, ya está ocurriendo.
Cómo afectarán las numerosas plataformas virtuales a los negocios
Los espacios virtuales irán mucho más allá de las salas de reuniones. Incluirán salas de exposiciones, centros comerciales, estadios y fábricas virtuales.
Nvidia Omniverse es uno de los primeros esfuerzos, destinado a simular entornos del mundo real para la colaboración y la optimización. Un cliente, BMW, ha utilizado Omniverse para crear réplicas exactas de todas sus fábricas, donde puede probar cambios en todos los aspectos del funcionamiento en una simulación interactiva. Los videos de este proyecto son increíbles.
Nvida muestra el camino hacia el futuro de la RV empresarial. Es una plataforma de aplicación y desarrollo potente pero aislada, no un "universo" o un "metaverso".
Miles de empresas están construyendo todas las piezas que componen este tipo de potente aplicación empresarial para la RV. La RV se utilizará para la publicidad y lo último en marketing experimental. Las tiendas venderán objetos y ropa tanto reales como virtuales. Los entusiastas de la RV creen que el metaverso o la eventualidad del espacio virtual impulsará las compras basadas en la RV al imponer la escasez.
El futuro de la RV es sorprendente. Pero la RV siempre estará disponible como miles de aplicaciones que elegimos sobre la marcha y utilizamos temporalmente. A pesar de la visión de Zuckerberg, nadie se va a quedar en la RV todo el día, salvo una minoría de jugadores adictos y obsesionados.
La RA es el lugar en el que viviremos. La RA sustituirá a los teléfonos inteligentes como plataforma para todo el día y todos los días.
Después de todo, ¿por qué crear un metaverso cuando ya vivimos en un universo perfectamente bueno?
Mike Elgan, columnista de Computerworld (EE.UU.)
Mike Elgan es un periodista obsesionado con la tecnología, autor, bloguero, podcaster y nómade digital. Escribe una columna para Insider Pro de IDG. Más información en su sitio web: elgan.com.