
[05/06/2023] El metaverso se ha descrito como la próxima fase de Internet: espacios tridimensionales interconectados y persistentes donde trabajaremos, jugaremos y, según parece, compraremos inmuebles virtuales. Sin embargo, las tecnologías relacionadas con el metaverso no han estado a la altura del bombo que se les ha dado, y la visión de entornos virtuales ultrarrealistas ofrecida por los proveedores de tecnología dista mucho de la realidad actual de avatares caricaturescos y auriculares engorrosos y caros.
A medida que la atención se ha ido centrando en la IA generativa y todos sus peligros y posibilidades, el metaverso -o "Meh-taverso"- ha ido desapareciendo. Y no sin razón: Meta (antes Facebook), que cambió su nombre en el 2021 para reflejar su nuevo enfoque, ha gastado miles de millones en el desarrollo de la realidad virtual con un rendimiento comparativamente bajo, al menos hasta ahora. Las ventas de auriculares de realidad virtual y realidad aumentada no han cumplido las expectativas. Y Microsoft cerró AltspaceVR, la plataforma social de RV que adquirió en el 2017, y al parecer ha despedido a trabajadores centrados en el desarrollo de realidad mixta, al tiempo que ha hecho de la IA su clara prioridad de cara al futuro.
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La asociación del metaverso con otras tecnologías "Web3" en apuros, a saber, blockchain, NFT y cripto -consideradas por algunos como esenciales para el futuro metaverso descentralizado- tampoco ha ayudado precisamente.
"Estamos en invierno para el metaverso, y está por ver cuánto dura ese frío", afirma J.P. Gownder, vicepresidente y analista principal del equipo del Futuro del Trabajo de Forrester. A finales del año pasado, la firma de análisis predijo un descenso del interés durante el 2023, a medida que surgía una imagen más realista de las posibilidades actuales de la tecnología. "La exageración superaba con creces la realidad de las capacidades de la tecnología, el interés de los clientes -tanto empresas como consumidores- y la madurez general del mercado".
Sin embargo, el concepto de metaverso no va a desaparecer. "Creemos que, en el futuro, existirá algo parecido al metaverso, en el que tendremos una capa de experiencia 3D a través de Internet", afirma Gownder. Pero no espere que esto ocurra pronto: el desarrollo del metaverso podría llevar una década, según Forrester. Otra empresa de análisis, Gartner, prevé un plazo similar.
La empresa de investigación Gartner está realizando un seguimiento de múltiples tecnologías relacionadas con el metaverso.
A medida que disminuye la exageración sobre el metaverso, las tecnologías subyacentes siguen desarrollándose y evolucionando, tanto en el frente del hardware como en el del software. Al mismo tiempo, elementos necesarios, pero menos llamativos, como las normas, empiezan a cuajar, con la creación del Metaverse Standards Forum, por ejemplo. Mientras tanto, las empresas siguen encontrando una gran variedad de casos de uso -ya sea en realidad virtual y aumentada o en entornos 3D basados en navegadores- para lo que podrían ser los precursores de un metaverso más completo en el futuro.
"Tenemos que pensar en este concepto de metaverso y dejarlo de lado por ahora", afirma Ari Lightman, profesor de medios digitales y marketing de la Universidad Carnegie Mellon (CMU). En su lugar, la atención podría centrarse en el desarrollo de "metaversos más pequeños" a medida que las incipientes tecnologías subyacentes sigan madurando, aunque a un ritmo más lento.
"Sigue habiendo un desarrollo constante de conceptos de tipo metaverso. Pero, al igual que hemos visto con la marcha hacia los vehículos autónomos, esto tarda mucho tiempo en madurar y ponerse en marcha", afirma Lightman.
Las primeras pruebas: Comercio electrónico y marketing en el metaverso
La empresa de servicios financieros BlackRock cree que el metaverso tardará años en hacerse realidad, pero ve ahora potencial para invertir en empresas que desarrollen las tecnologías subyacentes. A principios de este año, BlackRock creó un fondo cotizado en bolsa (ETF, por sus siglas en inglés) centrado en una amplia gama de empresas tecnológicas que se consideran relacionadas con el concepto de metaverso, desde Apple y Microsoft hasta los fabricantes de chips Nvidia y Qualcomm, la empresa de software de simulación 3D Dassault Systèmes, y empresas de juegos como Activision Blizzard y Ubisoft.
"El metaverso se encuentra en una fase temprana de adopción, con un enorme potencial disruptivo en los medios de comunicación y el entretenimiento, las comunicaciones, la sanidad e incluso la educación y las herramientas empresariales", afirma Jeff Spiegel, responsable de ETF estadounidenses iShares Megatrend e internacionales de BlackRock. Spiegel señaló un informe de McKinsey que afirma que se invirtieron más de 120 mil millones de dólares en la construcción de tecnologías relacionadas con el metaverso durante el 2022, más del doble que el año anterior. "Creemos que esto es solo arañar la superficie del mercado direccionable total del metaverso", anota Spiegel.
No está claro cómo se mantienen los niveles de inversión este año, dado el cambio de humor hacia el potencial a corto plazo de la tecnología. Desde luego, parece que el ritmo de anuncios relacionados con el metaverso por parte de las grandes marcas ha disminuido durante el 2023.
Pero la reciente reacción contra el concepto de metaverso no ha frenado el interés de las empresas, al menos según una encuesta. Dos tercios de los líderes empresariales mundiales afirman que el metaverso tendrá un "impacto significativo" en los negocios mundiales en los próximos 10 años, según una encuesta realizada a 250 miembros de consejos de administración, ejecutivos y líderes empresariales por la consultora Protiviti y la Universidad de Oxford entre diciembre del 2022 y febrero de este año.
Casi la mitad (45%) ya ha empezado a utilizar el metaverso para relacionarse con los clientes, y otro 20% tiene previsto empezar a hacerlo en los próximos dos o tres años. El marketing y la publicidad son los usos más comunes (79%), seguidos de las compras inmersivas y las simulaciones de productos (43%).
Juegos como Roblox, Fortnite y Minecraft Marketplace han sido considerados como una forma de que las empresas participen en una forma temprana del metaverso, así como mundos digitales basados en blockchain como Decentraland y Sandbox, que tienen un fuerte enfoque en el comercio. Nike, Lego, Walmart, H&M, Coca-Cola y Burberry son algunas de las marcas que han establecido su presencia en este tipo de mundos 3D compartidos en los últimos años.
Burberry: Freedom to Go Beyond' es un juego de aventuras dentro del mundo de Minecraft.
"Muchas de las marcas con las que trabajamos, ya sea Nike o Estee Lauder, han estado pensando en utilizar este espacio como mecanismo para conectar con la próxima generación de consumidores -Gen Z y similares-, y también para entender cuál es la mezcla entre lo físico y lo digital [para las experiencias de venta al por menor]", explica Lightman, de CMU.
Las plataformas 3D inmersivas no son nada especialmente nuevo: Linden Lab lanzó su plataforma social 3D Second Life en el 2003. Roblox se lanzó oficialmente sólo tres años después, pero su popularidad no ha crecido hasta hace relativamente poco, con más de 60 millones de usuarios diarios, según Statista. Puede que estos mundos 3D no se consideren verdaderos ejemplos de "metaverso" en su forma actual, pero ofrecen una lucrativa oportunidad para que las empresas lleguen a sus clientes en mundos inmersivos, sobre todo a una generación más joven.
"Desde el punto de vista del consumidor, se trata de un nuevo medio de marketing", afirma Lewis Ward, analista de mercado de RV/RA de IDC. "En lugar de los canales tradicionales de publicidad en los medios, va a llegar con su mensaje a personas razonablemente expertas en tecnología a través de un smartphone, una portátil o una consola de juegos. Creo que está claro que eso tiene un futuro muy brillante".
Vender a los jugadores que pueblan estos entornos puede ser muy rentable. La tienda de ropa Forever 21 vendió más de un millón de unidades de un gorro virtual cuando lo puso a la venta en Roblox a finales del año pasado. Cada gorro se vendía a 75 peniques británicos (unos 93 céntimos de dólar), según el Financial Times. El costo de diseño y lanzamiento del producto: 500 dólares. La empresa también vende ahora una versión real del gorro por 15 dólares para que los clientes puedan parecerse a sus avatares.
No todas las empresas han tenido tanto éxito en sus primeros intentos en este ámbito. Walmart, por ejemplo, cerró una de sus iniciativas Roblox varios meses después de su lanzamiento, en medio de críticas por publicidad dirigida a niños pequeños.
Las marcas también están probando la realidad aumentada como herramienta de ventas. Por ejemplo, la joyería Cartier utiliza la realidad aumentada en sus tiendas para que los clientes se prueben más fácilmente diferentes anillos, según informa Wired, y proporciona acceso virtual a productos de gama alta que no están disponibles en las tiendas. Y Gucci e Ikea están entre los vendedores que ofrecen aplicaciones de RA para que los clientes prueben productos a distancia.
El metaverso en acción
Aparte de los juegos y las plataformas sociales de consumo, hay intentos en curso de llevar la realidad virtual y mixta a la colaboración en el lugar de trabajo, que algunos han etiquetado como otro caso de uso metaverso.
Queda por ver si los empleados están dispuestos a trabajar y asistir a reuniones que impliquen el uso de auriculares. Una encuesta realizada en el 2022 por Forrester a más de 10 mil trabajadores demostró que menos de uno de cada diez (8%) utiliza un casco de realidad virtual con fines laborales cada semana.
Actualmente, al menos, la tecnología está limitada por un hardware que suele ser demasiado pesado y engorroso para un uso prolongado, mientras que el costo de dispositivos más potentes es prohibitivo para muchas empresas que no tienen un interés serio en las posibilidades de colaboración.
Sin embargo, no cabe duda de que hay potencial. Siguen surgiendo casos de uso de la realidad virtual y la realidad aumentada interesantes, aunque ligeramente especializados. En febrero, un tribunal colombiano celebró una sesión en un entorno virtual, en la que los participantes, incluido el juez, llevaban cascos de RV y aparecían como avatares. La vista, de dos horas de duración -un caso presentado por un sindicato del transporte contra la policía- se celebró en las salas de trabajo Horizon de Meta y se retransmitió en directo por YouTube para que el público pudiera verla, según Reuters. El mes pasado, dos tribunales escoceses anunciaron un plan para ofrecer a víctimas y testigos acceso a recreaciones en 3D de salas de vistas mediante auriculares de RV, con el fin de que se familiaricen con el entorno antes de subir al estrado y se preparen para la desalentadora experiencia de testificar.
En términos más generales, aún es pronto para las tecnologías inmersivas en el lugar de trabajo. Horizon Workrooms, de Meta, aún está en fase beta, pero muestra el potencial de la realidad mixta en un entorno de trabajo, sobre todo cuando se combina con el amplio seguimiento facial y manual del casco Quest Pro, que permite una sensación de presencia que no es posible con las reuniones de Zoom.
Horizon Workrooms de Meta muestra el potencial de la RV en un entorno laboral.
Microsoft ha mantenido su compromiso con el desarrollo de tecnologías relacionadas con el metaverso orientadas al lugar de trabajo, aunque esto ha caído claramente en la lista de prioridades de la empresa. La velocidad de desarrollo de los productos anunciados por primera vez hace dos años palidece en comparación con el rápido despliegue de su asistente generativo de IA Copilot 365 en su conjunto de aplicaciones de productividad y colaboración. Microsoft actualizó los planes en su conferencia Build de mayo, con la plataforma para desarrolladores Mesh y los espacios inmersivos Mesh para Teams disponibles en una vista previa privada.
Una función que ya está disponible es la de los avatares 3D para las reuniones de Microsoft Teams. Se trata de un pequeño paso hacia un entorno inmersivo 3D, pero que, si tiene éxito, podría ayudar a normalizar el uso de avatares en una plataforma de colaboración ampliamente utilizada, señala Gownder, aunque añade que los usuarios de Teams pueden simplemente ignorar la función.
Microsoft también se ha asociado con Meta para llevar sus aplicaciones de Microsoft 365 a los auriculares Quest Pro, así como para proporcionar acceso a las reuniones de Teams desde las salas de trabajo Horizon de Meta.
"Estamos llegando a un punto en el que la gente se irá introduciendo poco a poco", afirma Gownder. Esto podría conducir a una especie de "consumerización de las TI" a la inversa, en la que los trabajadores interactúan con la tecnología primero en el lugar de trabajo. "Tal vez la utilice en el trabajo y piense: 'Bueno, está bien'. Eso ocurrió un poco con la videoconferencia, sobre todo durante la pandemia", explica.
Por ahora, sin embargo, el uso de la RV para la colaboración en el lugar de trabajo sigue estando en pañales, anota Gownder. Describió la tecnología disponible como "precursores del metaverso", más que, por ejemplo, un sustituto viable de los viajes de negocios para los trabajadores, una razón potencial para su uso en el lugar de trabajo. "En parte se debe a la experiencia y en parte a que la gente no está preparada para ello", afirma.
A corto plazo, es probable que la RV/RA desempeñe un papel limitado en la colaboración en el lugar de trabajo, al menos hasta que se den pasos adelante en términos de usabilidad. "Tiene un largo recorrido", afirma Gownder. Creo que crecerá, pero no está claro que vaya a convertirse en una herramienta estándar". Aunque en teoría tiene un gran mercado al que dirigirse, aún no hemos visto pruebas de que vaya a imponerse en nuestra forma de trabajar".
La función de espacios inmersivos Mesh de Microsoft para Teams ya está disponible en vista previa privada.
Los casos de uso más tangibles de RV y RA en la empresa se centran en la asistencia remota, donde la realidad aumentada puede conectar a expertos remotos con trabajadores de primera línea, por ejemplo, y en torno a la formación y el aprendizaje de los empleados, señala Gownder. "Las únicas cosas realmente maduras que se están haciendo en el espacio más amplio de la realidad extendida son la formación y el aprendizaje, sobre todo en RV, que se puede 'metaversificar' si se permite que varias partes participen en un mundo virtual", anota Gownder. "Hay empresas reales que lo están haciendo, hay un ROI real: es algo que creemos que veremos más".
La encuesta de Oxford/Protiviti arroja una conclusión similar. Casi tres cuartas partes (73%) de los líderes empresariales encuestados creen que las tecnologías metaversas afectarán al compromiso de los empleados en la próxima década, siendo la formación y el aprendizaje inmersivos los más citados (54%), seguidos de la colaboración (45%), la contratación (41%) y los eventos internos de la empresa (35%).
La formación en RV en su forma actual tiende más a la formación individual que a la de grupo, por lo que no se ajusta a la mayoría de las definiciones de una verdadera tecnología metaversa, afirma Gownder: "Mucho de esto no es metaverso, sino más bien algo así como: 'Aquí hay algo de RV. Esto es algo de RA. Esto es lo que se está utilizando". Habría que añadir más gente, más complejidad, más 3D para acercarlo al metaverso".
Gemelos digitales y metaverso industrial
Otro ámbito en el que las empresas están invirtiendo en tecnologías relacionadas con el metaverso para el lugar de trabajo es la creación de gemelos digitales. Los gemelos digitales son recreaciones dinámicas y virtuales de objetos y sistemas físicos, desde una fábrica a un aeropuerto, o incluso una ciudad entera.
Los gemelos digitales no se limitan a representar "lo que hay", sino que permiten a los operadores realizar pruebas de escenarios mucho más rápidas y baratas que los procesos del mundo real. Para ello, los gemelos digitales incorporan datos históricos y datos de sensores en tiempo real, y pueden utilizar el aprendizaje automático para el análisis predictivo. "Este tipo de simulaciones serán muy valiosas para las empresas porque les ahorrarán tiempo y dinero", afirma Ward, de IDC.
Aunque los gemelos digitales actuales no llegan a ser una visión plenamente realizada del metaverso, las recreaciones en 3D de objetos físicos podrían considerarse otro precursor del metaverso. Es un área que ya ha generado un interés significativo. El mercado de los servicios de gemelos digitales mueve actualmente varios miles de millones de dólares al año, según varias estimaciones, y se prevé un enorme crecimiento para finales de la década.
Muchas grandes empresas están llevando a cabo proyectos en este espacio. A principios de este año, Mercedes Benz anunció que está utilizando el conjunto de herramientas 3D Omniverse de Nvidia -comercializado como "plataforma para crear y operar aplicaciones metaversas"- para construir réplicas en 3D de equipos de fábrica con el fin de planificar y optimizar procesos mediante simulación. Muchas otras empresas industriales y manufactureras han invertido en sistemas de gemelos digitales: La web hermana de Computerworld, CIO, tiene estudios de casos que destacan una amplia variedad de proyectos de gemelos digitales en empresas como el fabricante de motores aeronáuticos Rolls-Royce, el fabricante de dulces Mars, el equipo de carreras de F1 McLaren Group y la empresa de construcción inteligente Johnson Controls.
Mercedes-Benz utilizará la plataforma Nvidia Omniverse para diseñar instalaciones de fabricación y ensamblaje.
La tecnología que sustenta estas simulaciones también sigue evolucionando. Unreal y Unity, creadores de software de gráficos para videojuegos, desempeñan un papel importante en la creación de visualizaciones gráficas de entornos 3D para gemelos digitales. Ambos se dirigen ahora a clientes empresariales de diversos sectores verticales industriales que desean crear objetos 3D en entornos. Unity añadió recientemente su producto Industry para apoyar su negocio de gemelos digitales, prometiendo una forma de "construir y desplegar experiencias interactivas en tiempo real".
Estas son sólo algunas de las empresas implicadas en llevar Internet de las 2D a las 3D "a escala sin un ancho de banda aplastante y masivo", afirma Ward. Adobe es otra de las empresas más centradas en las herramientas 3D tras la adquisición de Allegorithmic hace cuatro años. "Hay muchas otras que ven venir una oleada de entornos que van mucho más allá de los juegos, que son 3D, en tiempo real y en Internet", afirma. "Ahí se están preparando para el crecimiento previsto".
El factor Apple
Parte del escepticismo en torno a la idea del metaverso está relacionado con las mediocres ventas de auriculares de realidad virtual y realidad aumentada. Aunque estos dispositivos no suelen considerarse esenciales para acceder a los entornos metaversos, la naturaleza inmersiva de las tecnologías se presta a su uso de este modo.
IDC rebajó recientemente su previsión de ventas mundiales de auriculares de realidad aumentada y realidad virtual en el 2023, que ahora se espera que alcancen los 10,1 millones de unidades. Esto se produce tras un descenso de las ventas el año pasado, que cayeron un 21% interanual en el 2022 hasta los 8,8 millones de unidades. Se espera que las perspectivas mejoren, ya que se prevé que los envíos aumenten un 14% este año, aunque el número de dispositivos vendidos palidece en comparación con otros segmentos de dispositivos informáticos.
"El [crecimiento] en forma de palo de hockey que proyectamos hace años... en general, esa curva ha bajado con el tiempo. Así que la realidad ha sido decepcionante en términos de adopción real", afirma Ward.
Algunos creen que el esperado lanzamiento del casco de realidad virtual de Apple la semana que viene puede conducir a una adopción más generalizada de la realidad mixta. "El hecho de que Apple vaya a respaldar la realidad virtual hará que muchas más empresas se planteen qué pueden hacer con ella", afirma Ward.
Aunque es poco probable que Apple comercialice el casco principalmente como un dispositivo para empresas, existen aplicaciones claras para su uso en el lugar de trabajo, como su aplicación de pizarra colaborativa Freeform. "Apple no necesariamente los comercializará directamente, pero inevitablemente acabarán siendo herramientas empresariales", afirma Gownder.
Apple ha sido el catalizador de la adopción masiva de otros dispositivos, y se espera que sus auriculares sean mucho más potentes que otros dispositivos de realidad mixta, ya que se rumorea que se basan en los propios chips M2 que la empresa utiliza en sus portátiles y computadoras de escritorio.
En una nota a clientes de la semana pasada citada por MarketWatch, el analista de Bank of America Securities Wamsi Mohan comentaba: "Aunque la mediocre acogida del mercado AR/VR (realidad aumentada/realidad virtual) y el entusiasmo transitorio sobre el metaverso crean un telón de fondo de desafíos, es instructivo recordar que Apple inventa categorías completamente nuevas que tienen el potencial de perturbar los mercados existentes (por ejemplo, AirPods) y crear mercados completamente nuevos".
Lightman está de acuerdo. "Apple es muy buena entendiendo la estructura social en torno a la tecnología y la informática. Son conocidos por la innovación y por el diseño y la evaluación humana, entendiendo el factor humano", señala.
Por supuesto, queda por ver cómo le irá al esperado auricular de Apple: un reciente informe de Bloomberg sugería ambivalencia dentro de la empresa sobre el lanzamiento del dispositivo. Se cree que los auriculares de Apple se presentarán como una herramienta para desarrolladores con un precio elevado, por lo que es poco probable que provoquen ventas como lo hicieron el iPhone, el iPad o el Apple Watch.
Según Lightman, está por ver si Apple puede servir de catalizador para la adopción de la RV y cambiar la opinión pública sobre las interacciones en mundos inmersivos. "No fue Meta... pero si Apple presenta un casco [que sea bien recibido], ¿será ese el punto de ignición que espolee a todo el mundo en este espacio?".
Por mucho que tarde, Ward confía en que el metaverso acabará imponiéndose. "La idea de Internet en 3D... No creo que vaya a morir. Va a poder experimentarlo en todos los dispositivos que existen: smartphones, PC, tabletas, televisores y, sí, auriculares AR/VR".
Basado en el artículo de Matthew Finnegan (Computerworld) y editado por CIO Perú
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